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Klassen Bearbeiten

1. Arsonist/Brandstifter Bearbeiten

"Als Kind warst du immer zornig. Du warst zornig gegenüber deinen Eltern, zornig gegenüber deinen Lehrern und den Bullies in deiner Schule. Du warst zornig über die Schule und die Gesellschaft, Gott und die Welt, aber in erster Linie, warst du zornig. Und jetzt hast du die Feuerkräfte, um mit dem Zorn etwas anzufangen!"

Brandstifter beherrschen ein Element oder einen Teil davon und nutzen es zu einem erschreckenden persönlichen Vorteil. Oftmals haben diese Charaktere ein herausstechendes Gefühl, dass sie beherrscht(Zorn, Stursinn, Gelassenheit, etc.), manchmal auch eine Präferenz zu einem bestimmten Element. Brandstifter sind sicher keine Erschaffer und mehr als selten gefestigte Charaktere, aber mit viel Spaß dabei!

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2. Beastmaster/Tierbändiger ==== "Menschen waren nie deins. Es ist etwas falsch an ihren Gebaren und Lügen, sozialen Normen und Zweizüngigkeit. Es war nicht so, dass du nur schlechte Erfahrungen mit Menschen gemacht hättest, aber du weißt einfach nicht woran du bei ihnen bist. Tiere hingegen waren immer direkt, einfach und loyal - außer Katzen natürlich. Verdammte Katzen."

Tierbändiger beherrschen eine bevorzugte Tierart. Sie sprechen ihre Sprache und bitten ihre loyalen Freunde um Gefallen - oder geben ihren Dienern Befehle. Manche Tierbändiger teilen ihren Verstand von Zeit zu Zeit mit Tieren und gehen in dem geborgten Körper auf Erkundungstour in den Tiefen der Stadt - und sollten sie in einer barren Umgebung festsitzen, schafft es manch mächtiger Tierbändiger seine eigenen Tiere zu erschaffen. Die Welt sollte auf der Hut vor einem Rudel sein, die nur ein Ziel kennen: Deins.

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3. Builder/Erbauer ==== "Passt dir die Welt nicht mehr? Hast du das Gefühl so viele Ideen zu haben, aber es ist kein Platz mehr zwischen den riesigen Wolkenkratzern, den mächtigen Monumenten alter Zeit und giftspuckenden Schornsteinen? Dann bau doch um! Die Welt liegt in deinen Händen, ist für Niemanden so wahr wie für den Erbauer! Alles was geschaffen wurde, kann auch wieder fallen! Alles was einmal gefallen ist, kann wieder in den Himmel emporgerissen werden! Erschaffe deine eigene Welt - notfalls auf dem Rücken der Alten."

Der Erbauer ist unheimlich vielfältig. Will er sich auf Gegenstände beschränken oder baut er aus Stock und Stein einen Turm zu seinen Ehren? Verbündet er sich mit der Natur, mit Pflanzen und Bäumen, um die Welt zum erblühen zu bringen oder lässt er sie unter dem Smog endloser Industrieanlagen ersticken? Erbauer tendieren dazu sich ihrer Macht allzu bewusst zu sein und wo ein Erbauer ein absolutes Ärgernis für jeden Stadtplaner ist, ist ein mächtiger Erbauer mehr zu fürchten als jede andere Klasse in Victoria. Vielleicht verwundert es daher, dass die meisten Erbauer in Victoria auf ihrem langen Weg zur Beherrschung ihrer Fähigkeit bodenständige Handwerker und ruhige Arbeiter sind - mit der natürlichen Ausnahme der gelegentlichen megalomanischen Egomanen, die Victoria gerne für ihre Insassen bereithält. Erbauer werden gern unterschätzt und übersehen, aber unterschätze Niemals ein Wesen, dass die Kraft hat eine ganze Stadt einzureißen - wenn deine Welt eine einzige Stadt ist!

-->Du willst die Geschichte von der Erbauerin Elisabeth Báthory und den Woiwoden des Untergangs hören?

4. Hercules/Herkules Bearbeiten

"Götter steht mir bei, ein Herkules wurde geboren! Die Kräfte von zwei Ochsen, den Willen eines Heroen alter Zeit und ein Kampfgewicht von 150kg - nun das ist jedenfalls die normale Vorstellung von einem Hercules. Du brauchst das ganze Theater nicht. Dir reicht es einfach die Ochsen problemlos mit deinen dürren Ärmchen in die Luft zu heben."

Herkules ist eine der sekundären Klassen. Teile der Fähigkeiten können auch von Charakteren übernommen werden, die kein Herkules sind, aber ein paar Spezialitäten bleiben nur dem Herkules vorbehalten. Stemme die größten Gewichte, erhöhe deine Muskelkraft in ungeahnte Höhen und blas die Muskeln auf, um nebenbei anzugeben. Wenn du immer für den direkten Machoweg warst, dann ist der Herkules dein bester Freund! Subtil wird es nicht - nur stärker, einschüchternder, größer und mächtiger!

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5. Jumper/Joker ==== "Lass den Dummen ihre Stadt und ihre Straßen. Dir gelüstet es nach mehr, nach endlosen Welten und Universen, nach Abenteuern mit grimmigen Piraten, Duellen mit grimmigen Rittern und verfolge einen grimmigen...äh...Grimm! Selbst Victoria ist dir zu klein, du wilslt lieber einen Schlüssel in jeden Traum, den es jemals gab! Kein Schloss hält dich auf, kein Portal für dich, du hast das passende Hintertürchen bereits formgerecht in der Jackentasche! Kein noch so kleines Geheimnis der Träume ist vor deiner schnüffelnden Nase sicher und wenn du auf dem Weg noch ein wenig Schabbernack treiben kannst, dann war das ein gelungener Tag! Ach weißt du was, was soll der Geiz? Du nimmst die Geheimnisse der Stadt gleich noch dazu!"

Joker sind kleine, miese Seuchen. Mit der Fähigkeit ihre Finger buchstäblich in jede Angelegenheit zu stecken, sei es um Kinder ins Nimmerland zu entführen oder einfach nur für ein riesiges Durcheinander zu sorgen, ist ihr Weg in der Welt eigentlich buchstäblich vorgegeben - jedenfalls wenn man den Großteil der Stadtbevölkerung fragt! Joker haben die Fähigkeit jeden Traum zu betreten, egal ob verschlossen oder nicht und können diesen meist auch gleich wieder verlassen. Das nicht genug, können sie kleine und große Grundregeln der Welt ausschalten! Schwerkraft? Nicht für mich, Sir! Schwerter tun weh? Ich erinnere mich aber anders! Während Jumper so gut wie keine Macht über Victoria haben, entfalten sich ihre Fähigkeiten in Traumwelten umso mehr. Dennoch macht das Joker nicht zu der Pest, zu der sie gerne gemacht werden. Sie sind Abenteurer - noble wie schurkische - Glücksritter und nicht selten ewig auf der Suche nach einem Platz, den sie ihr Eigen nennen können. Ja und manchmal sind sie einfach nervtötende, dumm grinsende und schelmische kleine Arschlöcher!

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6. Knight/Ritter ====

Knight

"Den Schwachen ein Schild in der Dunkelheit, dem Bösen ein Wächter und der nahenden Gefahr ein waches Auge. Der Ritter ist die Manifestation des Superhelden, das Gefühl des kleinen geschlagenen Mädchens auf dem Spielplatz nach Schutz vor Rülpeln und Schatten in der Nacht - oder er ist die Rache an denen, die Einem das Gefühl gegeben haben, schwach zu sein! Zieh deine Waffe, wackerer Streiter....und wähle dein Ziel."

Ritter sind Helden, simple as that. Ihre Fähigkeiten verstärken ihre Durchsetzungfähigkeit und Willenskraft, ja es ist fast unmöglich einen Ritter auf irgendeine Weise zu beeinflussen, wenn sie es nicht wollen. Das Ideal ist stark in ihnen und Charaktere mit dieser Klasse sind nicht selten übermäßige Idealisten, die schwer von ihren Wertvorstellungen abzubringen sind. Manchmal entwickelt sich das erst in Victoria selbst, aber in ihren herzen und Köpfen ruhten diese Vorstellungen schon immer - vielleicht ja gerade eben, weil sie viel darunter leiden mussten, dass sie keine Figur hatten zu der sie aufsehen konnten. Was vielen nicht bewusst ist ist, dass Superschurken ebenfalls mal Kinder waren. Verbitterung ist stark in der modernen Welt und Rache ist zu oft die einzige Möglichkeit, die erreichbar erscheint. Der Ritter hat das Potential zu beiden Seiten und wo auch immer er steht wird er bis zum Ende der Zeit stehen bleiben.

7. Preacher/Kleriker Bearbeiten

Preacher2

"Du weißt, dass du es willst. Es war schließlich dein Gedanke, nicht wahr? Die Luft in deinen Haaren hat dich schon immer beruhigt und diese kühle Nacht bringt ihren ganz eigenen Reiz. Deswegen bist du heute aus deinen vier Wänden getreten, hast die dünne Strickjacke etwas fester um dich geschlungen und bist zu den Klippen gegangen. Das Nichts schaut von hier so friedlich aus, das war immer was du gedacht hast, nicht wahr? Und doch schlägt dein Herz plötzlich so schnell und du denkst an die Verflossenen, DEN EINEN vor allen Anderen. Er schien so charmant und nahbar, nicht? Was für ein Gentleman! Aber du wusstest immer, dass es nicht für immer reichen würde, nicht wahr? Das war dein Gedanke und deswegen hast du dich entschieden hierherzukommen. Du hast ihm viel Ärger gemacht, ja er hat alles davon verdient. Deshalb hast du es ja gemacht...für ein Gefühl von Genugtuung. Aber du wusstest immer, dass es nicht er war der Schuld ist, sondern du. Daher bist du ja hierhergekommen. Daher tust du ja auch aus voller Überzeugung, was du dir vorgenommen hast und. machst. einen. Schritt. vorwärts."

Kleriker können irgendwie...alles. Nun verstehe mich nicht falsch sie können offensichtlich nicht alles, aber sie scheinen aus dem Nichts Dinge zu erschaffen, beherrschen den Geist ganzer Gruppen und führen sie wie Puppen durch die Straßen. Ihre Macht über Menschen und Realität scheint ihnen so leicht zu fallen und es macht sie nur noch angsteinflössender. Aber irgendwie weckt das auch das Gefühl, dass sie wollen, dass du genau das glaubst. Was ist die Wahrheit? Sie ist hinter einem dicken Schleier verborgen und wenn es nach diesen Individuen geht, soll das auch so bleiben. Achtung! Preacher stehen unter besonderer Geheimhaltung! Wenn du einen Preacher spielst, dann melde dich für genaue Informationen über deine Fähigkeiten beim Spielleiter!

-->Du willst etwas über einen der geheimnisvollsten Ränkeschmieder von Victoria erfahren? Dann halt die Augen offen für die Kurzgeschichte "Gregory"!

8. Quicksilver/Quicksilver Bearbeiten

"Wolltest du schon immer mal so etwas sagen wie "Jo! Ich war gerade vor dem Frühstück kurz in Australien. Die Leute da denken auch, dass du Scheiße bist!", dann hast du leider Pech, denn das ist mein Slogan! Quicksilvers Fähigkeiten waren eindeutig übertrieben und der Anzug von Flash hat wahrscheinlich mehr gezwickt als genützt, aber der Quicksilver kommt nah ran! Wenn dir alles zu langsam geht, wenn der Bus zu teuer ist, ja wenn die Zeitbarriere selbst durchbrochen wurde, dann ist der Quicksilver dein Mann! Oder er war es letzte Woche als er das Problem gelöst hat."

Beim Quicksilver geht alles um Geschwindigkeit. Er kann schneller im Kampf werden oder seine Laufgeschwindigkeit an die eines Leoparden anpassen. Quicksilver ist eine der sekundären Klassen. Teile der Fähigkeiten können auch von Charakteren übernommen werden, die kein Quicksilver sind, aber ein paar Spezialitäten bleiben nur dem Quicksilver vorbehalten. Beispielsweise kann ein Quicksilver die Zeit selbst mit seiner Geschwindigkeit beeinflussen, die Zukunft oder die Vergangenheit ein Stückchen näherholen. Renn deinen Feinden davon - und hinterlasse nur Bremsspuren vor Ort!

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9. Seer/Seher ====

Seer

"Du warst schon immer affin für die kleinen, vernachlässigten Dinge des Lebens. Deshalb war es dir ein leichtes hinter dem Grinsen deiner Eltern die Tränen zu sehen. Deine Kinder konnten keine zwei Tage überstehen, ohne das deine Empathie ihre Sorgen erkannte und jedes freudestrahlende Gesicht erhellte noch im knarrenden Schaukelstuhl dein Gemüt. Die Gesellschaft mochte sich zwingen seine belastenden Emotionen zu verbergen, aber du hast sie dennoch gefunden und mehr als einmal das Problem dahinter gelöst. Viele Leute verdanken dir viel, aber du bist jetzt zu alt und gebrechlich dafür geworden. Deine Zeit kommt - aber nicht so wie man denken sollte. Denn in Victoria ist dein Alter kein Problem und plötzlich kannst du sie sehen! Wie eine Schwingung in der Luft, erstrecken sich die Emotionen etlicher Menschen. Krempel die Arme hoch, es gibt anscheinend viel zu tun!"

Seher sehen. Die Fähigkeit dieser Klasse ist es die Schwingungen von Emotionen in der Luft wahrzunehmen und sie in anderen Menschen zu spüren, manchmal selbst in Tieren und Gegenständen. Seher behaupten zudem, dass jede Fähigkeit und jede Intention von Emotionen begleitet wird, die sie wiederum spüren können. Ob das der Fall ist, ist nicht ganz klar, aber so oder so scheint die Spürnase dieser Klasse überraschend zielgenau zu sein! Aber da endet der der Spaß für Seher nicht. Manche Seher spezialisieren sich darauf Emotionen zu stehlen oder zu übertragen, zu verstärken oder zu verringern. Manche Seher, die Unterkategorie der Propheten, geht so weit Emotionen zu spüren, die erst in der Zukunft stattfinden sollen! Viele Seher waren bereits vorher empathische Menschen, aber hier in Victoria sind ihre vormals oft vernachlässigten Fähigkeiten überraschend lustig! Die Schattenseiteist jedoch oft, dass die Seher süchtig von dem werden, was sie spüren. Manchmal so sehr, dass sie es sich nehmen müssen. Egal wie - und egal von wem.

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10. Shapeshifter/Gestaltwandler ==== "In deinem Körper hast du dich nie wohl gefühlt. Es war falsch und passte nicht zu dem, was du in deinem Inneren, deiner Persönlichkeit warst. Deshalb hast du deinen Mut - wenigstens im Traum - zusammengenommen und dich für einen Schritt in die richtige Richtung entschieden, der Anpassung deines Äußeren an deine wahre Persönlichkeit! Und wenn du aufwachst, da bist du sicher, wirst du deinen Liebsten dein wahres Wesen offenbaren können: Das eines Wasserbüffels. Du denkst Benny Büffel wird ein toller neuer Name sein."

Gestaltwandler verwandeln sich in ein von ihnen bevorzugtes Tier, zumindest irgendwann. Zuvor sind die Veränderungen nützlicher, aber vereinzelter Natur. Die Pranken eines Löwen für den Kampf, die scharfen Augen des Falkens oder die robuste Haut eines Rhinozeros. Der Gestaltwandler macht sich zum Tier, um von deren biologischen Vorteilen zu profitieren. Viele Gestaltwandler waren schon zuvor affin zu ihrem Lieblingstier, Liebhaber von Tieren generell oder fühlten sich der Menschheit oder ihrem Körper nicht verbunden. In Fallen London können sie ihr so weit entkommen, wie es nur irgendmöglich ist.

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11. Swarm/Schwarm ==== "ZzzzZZZz. Das Summen stört sie, aber es ist unsere Warnung. Wir schützen den Stock, denn der Stock gibt uns Ziel und Pflicht im Leben Jedes kleine Teil hat seine Aufgabe, um zu reproduzieren, um weiterzukommen. Jedes kleine Teil ist unwichtig, aber die Summe ist alles. Niemand ist jemals allein und niemand kein Tod ist bedeutsam, denn wir sind eins. Wir sind Legion. Wir sind der Schwarm."

Wahrscheinlich das seltsamste Konzept des gesamten Systems ist der Schwarm. Auf den ersten Blick einfach ein Tierbändiger für Insekten, geht es beim Schwarm um viel mehr. Der Schwarm produziert Insekten in seiner Umgebung, seiner Unterkunft oder gar in Opferwirten und seinem eigenen Körper. Er setzt seine kleinen Diener als Waffen und Helfer ein. Er beherrscht sie nicht nur, sie sind ein Teil von ihm selbst. Mit der Zeit wird der Schwarm mehr und mehr zu einem Schwarmbewusstsein von vielen tausend Elementen, die alle mit seinen Zielen und Wünschen durchflutet sind. Während jede andere Klasse, ja jeder andere Charakter auf seine Menschlichkeit achten muss, profitiert der Schwarm von seinem Verlust. Nur wenige Menschen werden jemals Schwärme. Sie sind entweder verdreht, sehen sich als Puppe in einer Welt, die sie nicht verstehen konnte oder haben die Sehnsucht nach Gemeinschaft, nach mehr noch als Zusammenhalt: nach absoluter Einheit. Manch ein Schwarm war, ironischerweise, in seinem vorherigen Leben ein Individualist. Ein Individualist mit einer Philosophie, einem Traum oder einer Hoffnung - von Frieden. Zu seinem Pech ist dieser Weg nicht der, den Menschen freiwillig gehen würden, geschweige denn als richtigen Pfad erkennen. Der Schwarm spielt ein gefährliches Spiel, denn auch für ihn ist der Verlust jeglicher Menschlichkeit das Ende.

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12. Witch(Alchemist)/Hexendoktor(Alchemist) ==== "Ein Tropfen Ziegenblut, ein Haufen Krötenschleim, das soll unsere Basis sein! Zwei Hopfen rein und ein Schokoladenschwein, dann wird der Trank ganz fein!

Noch ein Haar von der Liebsten, vielleicht doch lieber zwei? Eine Prise Zucker, ein Schuss vom Schnaps und ein Ei. Fertig ist der Einheitsbrei!

Was hast du erwartet? Ein Ergebnis?! Ich bin eine Hexe, kein Quacksalber. Ich kann nicht die seltsamsten Dinge zusammenmischen und plötzlich kommt irgendwas dabei raus, was in irgendeiner Weise auch nur ansatzweise hilfreich wäre! Aber um mal ernst zu bleiben, das Zeug heilt deinen Haarausfall. Hexenehrenwort!"

Hexendoktoren sind vielleicht die Universalisten der unterschiedlichen Klassen. Sie lernen zwar keine Fähigkeiten, sondern eher Rezepte und Zusammenmischungen und ihre Effekte erfordern immer Gegenstände als Opfer, aber ein pfiffiger Charakter kann für jede Gelegenheit ein Ass im Ärmel haben! Aber Hexendoktoren beschränken sich nicht nur auf den Zauberpott, tatsächlich sind das eher Alchemisten und ihre hohe Kunst der Trankmischerei! Die meisten Hexendoktoren sprechen ihre Zauber auf Puppen und Gegenstände, die bei der Benutzung zerstört werden. Dies ähnelt mehr den Vodoopraktiken Hawaiis als den mittelalterlichen Praktiken warzenbesetzer Hexen, aber letztlich ist es Sache der Auffassung des Charakters, wie seine Zauber und Tränke zu funktionieren haben - und was für Zutaten sie dafür brauchen. Vile Hexendoktoren hatten in ihrem vorherigen Leben eine Schwäche für das Okkulte, für die Dinge, die mit dem Auge nicht zu sehen sind. Manche fühlten sich dem Wandel der Welt hilflos ausgeliefert und suchten nach einer Aufgabe oder einem Allheilmittel. Manch einer hat es in Victoria gefunden.

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13. Keine Klasse! ==== "Als deine Freunde anfingen zu fliegen, sich zu verwandeln oder irre kichernd in Zeit und Raum herumsprangen, warst du schon absolut gespannt, welche coole Fähigkeit du haben würdest! Mensch was fühlst du dich jetzt verarscht, was?"

Okay, halt, stop! Stop sage ich! Das hier wirkt vielleicht wie der Griff ins Klo, aber das muss es gar nicht unbedingt sein! Die Welt ist groß und wenn sie einem dennoch zu klein wird, gibt es buchstäblich TAUSENDE andere Welten, die man stattdessen besuchen kann und jede davon beherbergt eine weite Ansammlung von Werkzeugen, Waffen und Ausrüstungsgegenständen. Wer braucht schon einen Vogel, wenn er sich magische Flügel kaufen kann? Wer braucht schon Klauen, wenn die Wolverinekrallen ohnehin viel cooler wirken? Es stimmt, dass man keine Fähigkeiten besitzt, aber das bedeutet nicht, dass man sich nicht Ersatz beschaffen könnte! Die Maschinisten machen es vor und der klassenlose Abenteurer kann es ihnen nachmachen. Es erfordert ein wenig Mut und Kreativität, aber dafür kann eine klassenlose Existenz ganz neue Welten für den Charakterbau, für Gefühle und die Sicht auf die Dinge bieten, die die verschiedenen Klassen nicht haben!

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